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El verdadero soldado no lucha porque odie a los que tiene delante,

sino porque ama a los que tiene detrás.


Gilbert Keith Chesterton.





AGRADECIMIENTOS Y CRÉDITOS

Quiero reconocer y agradecer el trabajo de algunas personas que han contribuido a terminar de encauzar este librojuego. 

En primer lugar, a Olaya Ocampo López, la ilustradora original que con sus bocetos dio rostro a los personajes principales. Olaya es estudiante universitaria y estuvo desviando parte de su tiempo de estudio para hacernos unos dibujos la mar de chulos, pero finalmente tuvo que dejarlo para centrarse en su futura carrera. 

Eso nos lleva al segundo agradecimiento, que va para los programadores de la IA gratuita de Bing, de la que hemos estado obteniendo las ilustraciones que acompañan esta versión definitiva del librojuego, basadas en los bocetos que llegó a hacer Olaya.

El tercer agradecimiento va para los autores de las pistas de audio que añadí al librojuego para hacer la lectura más inmersiva. Por ahora solo hay dos. La intención era ir añadiendo algunas más, pero creo que se va a quedar así porque no terminan de funcionar bien del todo y en ocasiones la música simplemente se corta de pronto. Estos audios están libres de derechos de autor y sus creadores permiten que quien lo desee los utilice en sus propios proyectos, siempre que estos no impliquen una ganancia económica a costa de su trabajo. Los audios que hemos utilizado son Signal To Noise de Scott Buckley y Action Time de Biz Baz Studio.

Y por último a los programadores del generador de dados de uso libre de PiliApp que hemos añadido a una de las ventanas laterales, para aquellos que no dispongan de dados a mano. 

Todo lo que ande mal, desde faltas de ortografía a enlaces sin salida, es cosa mía. Respecto a esto debo decir que no he encontrado la forma de hacer que la banda sonora se mantenga de una página a otra. Esta se reinicia cada vez que se cambia de página, se corta de golpe si se accede al generador de dados, y al parecer en ocasiones deja de oírse sin más. Son pequeños inconvenientes que quizá encuentre la forma de pulir más adelante.     

 

AVISO DE RESTRICCIÓN DE EDAD

 

Aunque la intención inicial era hacer esta serie de librojuegos desenfadados y divertidos, a medida que desarrollaba la historia y personajes esto fue cambiando. A veces una historia toma carácter propio y empieza a dictarle al escritor como debe hacer las cosas, y casi sin darme cuenta, lo que tenía planeado ha terminado por convertirse en algo muy diferente. Un personaje muy secundario que en principio solo iba a tener un par de frases en el primer librojuego y que luego la historia dejaría atrás se aferró desesperadamente a la trama con uñas y dientes y ya no pude deshacerme de él. O de ella, en este caso.

Las versiones definitivas de lo que fueron mis inocentes borradores iniciales incluyen palabrotas, escenas de violencia, asesinatos, situaciones desagradables, alguna que otra referencia sexual, y alusiones a temas como la esclavitud, la locura, la prostitución y el fanatismo religioso. Me han salido así, por lo que me veo en la obligación de advertir que no los considero adecuados para menores de edad o personas de mentes inestables. 

 

UN POCO DE TRASFONDO

 

Lo que sigue es algo de información de trasfondo, que nunca viene mal. No es realmente necesario leerla para jugar, como ocurre con el reglamento, pero ayuda a entrar en ambiente y aclara algunos términos que aparecen en el texto durante la partida. Si lo prefieres puedes saltarte esta parte y seguir leyendo a partir del párrafo que lleva por enunciado “Tu Personaje”.

 

Amigos y vecinos

Esta historia tiene lugar en un futuro indeterminado en el que los humanos se han expandido por la galaxia, solo para descubrir que no son los únicos que lo han hecho. En realidad hay toda una comunidad de mundos y razas ahí fuera.

Y como en todas las comunidades, hay algunos vecinos amables y otros molestos, los hay silenciosos y ruidosos, los hay limpios y asquerosos. Y así como hay algunos vecinos inofensivos, también hay otros muy peligrosos. Afortunadamente para los terrestres, y contrariamente a lo que temieron durante mucho tiempo, la mayoría de las otras razas de su galaxia natal han resultado ser tecnológicamente inferiores, o bien no ser especialmente expansionistas. Los seres humanos, exploradores por naturaleza, se esparcieron por las estrellas tan pronto como les resultó asequible hacerlo, lo cual ocurrió mucho antes de que fuera realmente seguro. A resultas de esto a los humanos se los apoda siembratumbas, porque prácticamente no existe mundo en el que no haya sido enterrado algún humano.

Cada planeta tiene sus propias leyes, que priman sobre las de los otros mundos. Estas leyes pueden ser desde muy laxas a terriblemente estrictas, y cuando alguien se desplaza a un nuevo mundo está por completo sometido a las leyes establecidas en él. Por lo general todos los mundos dentro de un mismo sistema solar terminan adoptando, por pura conveniencia, leyes generales similares y compatibles, pero no es bueno confiarse a este respecto. La venta de tecnología entre mundos ha provocado también que muchos de estos dispongan de avances que no han llegado a desarrollar naturalmente, lo que hace que su nivel tecnológico esté muy por delante del cultural o social.  

Por el momento las guerras nunca han llegado a salir del mismo planeta en el que se iniciaron. Hay demasiados intereses creados, economías interconectadas e industrias codependientes como para que la comunidad interplanetaria permita guerras a mayor escala que la mundial. La criminalidad en cambio sí está muy extendida y hay mafias que se contagian de un mundo a otro, además de sectas religiosas o ideológicas totalmente radicales e intransigentes.

 

Las corrientes del espacio

La capacidad para viajar entre planetas es algo que se da por sentado para la mayoría de razas, ya sea por haberla desarrollado por sí mismas o por adquirirla a otras razas que ya disponían de ella. Más del 80% de las naves espaciales en circulación son lo que se denomina comúnmente estibadoras, es decir, aquellas que por su potencia y autonomía solo permiten el viaje entre planetas de un mismo sistema solar. Las estibadoras son naves generalmente pequeñas, de no más de veinte metros de eslora y con una capacidad de pasaje y carga muy limitadas. Las únicas naves preparadas para viajar de un sistema solar a otro son los grandes cruceros de pasaje, los cargueros de medio y gran porte, y algunas naves militares o científicas especializadas. El viaje entre galaxias sigue siendo una fantasía, pero con sus más de diez mil millones de planetas potencialmente habitables, la Vía Láctea aún tardará algún tiempo en quedarse pequeña.

A fin de hacer el viaje espacial lo más rápido y seguro posible, se han establecido una serie de rutas de tránsito entre mundos a las que se llama corrientes de navegación. Estas rutas del espacio están reguladas y salpicadas de repetidores de comunicaciones y socorro, así como estaciones espaciales de asistencia. Naturalmente, viajar por ellas tiene un coste económico y unas normas. Desplazarse siguiendo las corrientes principales es también la única posibilidad que tienen las estibadoras de pasar de un sistema solar a otro, deteniéndose en cada una de las estaciones de recarga repartidas a lo largo de estas.

No es obligatorio desplazarse por estas rutas, pero cualquiera que se arriesgue a viajar por fuera de ellas para ahorrarse esos costes o dejar el menor rastro posible de sus movimientos queda a su suerte si tiene algún problema grave. La galaxia es demasiado inmensa como para que una nave a la deriva, incomunicada y fuera de una corriente de navegación tenga posibilidades razonables de ser encontrada algún día. Contrariamente a lo que piensan aquellos que no están familiarizados con la navegación entre mundos, no puedes ir por donde te dé la gana.

En el espacio no se aplica eso de que “la distancia menor entre dos puntos es la línea recta”. Desde que una astronave parte de un planeta hasta que llega a otro, ambos mundos han cambiado de lugar en el espacio, sujetos a sus movimientos de traslación dentro de su sistema solar y al del propio sistema en torno al Centro Galáctico. Las rutas deben recalcularse y ajustarse continuamente, desviando a las naves que siguen las corrientes de navegación principales por una red de rutas secundarias, que suelen terminar en las orbitas de los planetas.

 

Las estaciones-puente

Entre las instalaciones que se pueden encontrar a lo largo de las corrientes de navegación están las estaciones-puente. Estas son estaciones de descanso y recarga de mayor tamaño que además están dotadas de arcos de aceleración, máquinas preparadas para lanzar disparadas a las naves a lo largo del siguiente tramo de la corriente. La aceleración que imprimen a las naves es tal que se desplazan en cuestión de horas lo que en circunstancias normales les habría llevado meses recorrer sin detenerse y a su máxima velocidad. Todas las teorías que se formularon en el pasado sobre la posibilidad de abandonar el Espacio Einsteiniano para viajar a lo largo de otros planos de existencia han resultado ser inviables, pero los arcos de aceleración permiten algo similar. No es un sistema tan rápido ni tan espectacular (ni tan fantasioso) pero al menos no implica abandonar el universo real.

Dada la velocidad a la que un arco de aceleración impulsa a una nave, los sistemas de estas no son capaces de detectar a tiempo posibles obstáculos ni mucho menos esquivarlos. Para impulsar a una nave mediante un arco de aceleración todo el tráfico a lo largo del siguiente tramo de corriente debe paralizarse y reposicionarse, y todas las pequeñas estaciones realinearse en busca de posibles peligros. Las naves solo pueden desplazarse de una en una por medio de los arcos, de modo que hasta que una no llega a su destino no se puede lanzar la siguiente ni en un sentido ni en otro, y los propios arcos necesitan ser recargados y recalibrados según las características concretas de cada nave. Esto solo es aplicable a naves de gran o medio porte. Las estibadoras no suelen tener una estructura lo suficientemente sólida como para resistir tal aceleración sin desmenuzarse por el camino, por lo que deben llevar a cabo estos acelerones almacenadas dentro de otras naves de transporte diseñadas para ello a las que por tradición se las llama ferries.  

Las listas de espera para usar los arcos de aceleración o embarcar en los ferries son largas, y en ocasiones una nave tiene que aguardar dos o tres semanas en una estación-puente hasta que le llega su turno. Las compañías navieras más importantes, los comerciantes más prósperos y los particulares especialmente ricos tienen la opción de comprar un documento llamado Permiso de Navegación Preferente, que les hace pasar automáticamente al primer lugar de la cola que no esté ocupado ya por otra nave preferente, en cuanto presentan su solicitud. Cada uno de estos permisos tiene una vigencia de cien años.

 

Unificando criterios

Lo más parecido a una moneda universal es el kronkel o kel, que se acepta en casi todos los planetas. Inicialmente se creó como una unidad estándar de valor comercial, sin una moneda asociada como tal, pero actualmente es un valor aceptado y cuenta con versiones físicas. Existe también un idioma común, la unilingua, que poco a poco ha ido sustituyendo a la mayoría de idiomas propios, por pura conveniencia, relegando a los idiomas originales de cada pueblo a una mera curiosidad.

El tema del calendario y tiempo común es un poco más peliagudo debido a la relatividad de este en los diferentes mundos, pero la velocidad a la que transcurre el tiempo en un mundo depende totalmente de la densidad de éste. Si un ser humano descendiera a un mundo cuyo tiempo relativo fuera distinto al de la Tierra más allá de un estrecho margen, el cambio de gravedad debido a la masa del planeta lo comprimiría hasta reventarle por dentro o le provocaría el mismo efecto de una descompresión explosiva. Simple y llanamente, ninguna raza puede establecer colonias en mundos cuyo tiempo relativo sea muy diferente al del mundo de origen en el que tuvo lugar su evolución hasta una forma compleja.

Esto también implica que solo aquellas razas cuyo tiempo relativo natural sea similar al tiempo cero del espacio (que tampoco lo es realmente) pueden salir de sus mundos. A resultas de esto hay mundos que se sabe habitados en los que los humanos (y muchos otros seres) nunca podrán poner los pies y cuyos habitantes tampoco podrán abandonar. Al menos, hasta que se desarrolle alguna clase de tecnología que sea capaz de solventar esto.


Sistemas de seguridad

En la mayoría de mundos, tanto la tecnología como las leyes permiten alteraciones estéticas radicales, incluido cambio de rostro, sexo y edad aparentes, color de piel o de ojos, nombre, etc. Los sistemas de seguridad tales como reconocimiento facial, de iris, de voz o de huellas dactilares son ahora obsoletos. Lo único que permanece inalterable es la cadena genética básica del individuo. Es por ello que la única forma de identificación todavía fiable son las muestras genéticas, o genemuestras. Los aparatos preparados para tomar o reconocer genemuestras provocan microporos en la piel al ponerse en contacto con esta, analizando átomos de sangre, piel y musculatura y comparándolos con los registros de muestras previas. El tejido muerto no engaña a estos aparatos, ya que la señal genética de un tejido muerto y su energía eléctrica residual son muy diferentes a cuando está vivo.

 

Armamento personal

Por lo general solo las fuerzas de seguridad y los criminales disponen de armas avanzadas, y salvo las naves militares, ninguna otra dispone de armas integradas de fábrica en su estructura. Es más fácil restringir el uso de armas a todo individuo de forma general que determinar uno a uno quien es apto para tenerlas y quien no, aunque como todo, depende de cada mundo.

La tecnología láser ha demostrado su utilidad como herramienta pero también ha resultado no ser la mejor opción como armas portátiles, dando como resultado artefactos muy aparatosos, pesados, y con un uso muy limitado, solo apto para instalaciones fijas, vehículos y tareas muy específicas. En lugar de esto han proliferado las armas de energía que proyectan impulsos eléctricos de alto voltaje como las armas personales más efectivas y baratas de producir. 

Hay tantos modelos y son todos tan parecidos, que la mayoría de la gente no distingue unos de otros, y se ha terminado por llamar zaps a todas estas armas de energía portátiles. Y a los que se ganan la vida ilegalmente con un zap en la mano, ya se trate de ladrones, asesinos, terroristas o matones, se les denomina de forma despectiva zappers.

 

Las fueronratas

Las fueronratas (cuyo singular es fueunarata) son criaturas presentes en muchos mundos. Originarias de la Tierra, estos animales viajaron junto a los humanos en sus naves y se esparcieron por distintos planetas, en ocasiones hibridándose con otros roedores locales similares. El continuo mestizaje además de otros factores como la contaminación química y radioactiva presente en las entrañas de muchos viejos vehículos espaciales ha provocado una sucesión de alteraciones genéticas en las ratas originales, dando lugar a una variedad casi infinita de subespecies, muchas de ellas mutaciones únicas. Estas mutaciones incluyen múltiples extremidades adicionales, cabezas completas extra, ojos o bocas aparentemente funcionales en el lomo, o disposición alterada de las articulaciones. 

El peligro de las fueronratas radica en su voracidad y su aparente capacidad para alimentarse prácticamente de todo, incluido metales. El óxido parece gustarles especialmente, y se ha observado fueronratas engullendo cosas como mercurio o limaduras de plutonio sin que esto parezca perjudicarlas. También suelen transmitir enfermedades y se reproducen muy rápidamente, haciendo que sean difíciles de erradicar.

Afortunadamente su tamaño sigue siendo muy reducido, pero eso también parece estar cambiando. Cada vez son más frecuentes los informes sobre fueronratas inusualmente grandes o con comportamientos anómalos que parecen reflejar una extraña inteligencia.

 

TU PERSONAJE

 

En este librojuego serás Tom Shatner, un transportista autónomo que dispone de una nave de carga propia, a la que has puesto por nombre Nannie de Carrick. Te ganas la vida haciendo lo que en la industria del transporte espacial se conoce como ruta conmutable: en lugar de una ruta fija y generalmente cíclica entre mundos, con compradores y vendedores ya prestablecidos, lo que haces es adquirir productos de bajo o moderado coste en sus mundos de producción, por tratarse de tecnología obsoleta o tener grandes excedentes. Estos mismos productos pueden ser considerados raros y valiosos en otro planeta al que sea factible llevarlos para revenderlos, y que carezca de la capacidad de producirlos. Las grandes compañías de transporte suelen ignorar los mundos alejados de las rutas comerciales principales o que demandan cantidades relativamente pequeñas de elementos muy específicos porque no les salen rentables, y ahí es donde entran los transportistas autónomos.

Generalmente esto es más inseguro que las rutas cíclicas con clientes permanentes, porque los imprevistos son mayores y nada te asegura que en el mundo donde finalmente desembarques tu carga, esta sea comprada al precio previsto. Los viajes de un sistema solar a otro suelen llevar varios meses, y en ese tiempo pueden cambiar muchas cosas. Una vez la carga es vendida en su mundo de destino, repites la operación. Compruebas qué puedes adquirir en ese mundo que allí sea barato y a que otro mundo te sale más rentable llevarlo. Se da la paradoja que los planetas menos favorecidos o escasamente industrializados, que adquieren tecnología, suelen producir aquello que los planetas más tecnificados demandan, como productos naturales o artesanía. Todo el mundo desea justo aquello que no tiene.

Este sistema de trabajo sin rutas fijas implica el no tener un puerto base como tal al que regresar una vez sueltas tu carga, puesto que pasas continuamente de un puerto de destino a otro. Básicamente, vivirás en tu nave hasta que puedas o debas retirarte.   

Como trabajador civil, viajas desarmado. Has usado zaps en el pasado, pero actualmente no cuentas con uno. Su tenencia por particulares es ilegal en la gran mayoría de mundos. Para alguien que vive de viajar, eso implicaría estar adquiriéndolos y deshaciéndote de ellos cada dos por tres, lo cual es un gasto extra que no te puedes permitir. 

 

EL SISTEMA DE JUEGO

 

Estos librojuegos emplean un sistema de juego propio que requiere hacer lanzamientos de dados de seis caras y llevar la cuenta de varias puntuaciones. Lo ideal, por comodidad, sería contar con cuatro dados, en dos colores diferentes, pero puede jugarse con menos. Para los que prefieran algo más sencillo, se ofrece también una versión simplificada en la que no es necesario anotar nada ni realizar tiradas, y el juego se solventa totalmente a base de elecciones.

 

Capacidad de Acción (CA)

Tu Capacidad de Acción (en el texto se abreviará como CA) es lo que te permite hacer cualquier tarea que no suponga de por sí un éxito o fracaso automáticos. Algunas de las opciones que se te ofrezcan las llevarás a cabo sin más mientras que en otras no tendrás ninguna oportunidad. En los casos en que exista tanto posibilidad de tener éxito como de fallar, se te indicará que realices una tirada de dados, la sumes a tu CA, y la compares con determinada cifra que será un indicativo de la dificultad de esa tarea.

La CA es una representación de habilidades generales y forma física, una medida del potencial total de tu personaje. Al sufrir daño tu CA se reduce, por lo que todas tus capacidades tanto físicas como mentales bajan. Esto es así porque si tu personaje se rompe un brazo no podrá hacer la misma fuerza para mover algo pesado que cuando contaba con dos brazos intactos (lógicamente) pero tampoco correrá a la misma velocidad a la que lo haría con el brazo sano, por ejemplo. El dolor que sentirá en el brazo roto cada vez que su cuerpo se sacuda al dar una zancada le retrasará, aunque tenga las piernas en perfecto estado.

Del mismo modo, si se está desangrando por un profundo corte en una pierna no podrá conducir un vehículo con la misma precisión que si se encuentra ileso. Estará debilitado y mareado por la pérdida de sangre y sus reacciones serán más lentas e imprecisas. Cuando alguien está muy gravemente herido, le resulta difícil incluso hablar aun teniendo la lengua y la mandíbula totalmente intactas, porque el dolor le atenaza, le falta la respiración, y la pérdida de sangre o el intenso dolor le dificulta el pensar con claridad lo que ha de decir. Para representar todo esto, la capacidad general de habilidades y también la resistencia física (lo que vendrían a ser los clásicos puntos de vida o resistencia) están englobadas en una sola puntuación.

En ocasiones el texto te indicará que algo que estás tratando de hacer tiene un nivel de dificultad. Entonces deberás lanzar dos dados de seis caras (a veces será solo uno) y sumar a la cifra obtenida la CA que tengas en ese momento (no la máxima, sino la actual). Si la suma de los dados y tu CA actual iguala o supera la cifra que se te ha indicado como dificultad, habrás logrado hacer lo que pretendías, mientras que si la suma de los dados y tu CA actual es inferior a la dificultad indicada, habrás fallado.

La dificultad promedio de estas tiradas será 13, por lo que incluso si estás a CA 1 (el mínimo imprescindible para seguir en juego) aún tendrás una posibilidad de conseguirlo si obtienes un doble seis al lanzar los dados. Habrá ocasiones en que esta dificultad será menor o mayor, por lo que puede ocurrir que sin necesidad de llegar a lanzar los dados, la tirada sea de por sí un éxito automático o algo totalmente por fuera de tus posibilidades actuales. En cada caso, tanto si superas una de estas pruebas como si la fallas, se te indicará como debes proceder a continuación.

Y como ya se ha explicado, al ser la CA una puntuación de capacidad física y mental global esto significa que puedes fallar un disparo por el hecho de tener una costilla recién fracturada (¡el dolor intenso siempre es una gran distracción!) y que puedes correr más lento de lo normal por tener fiebre muy alta, aunque tus piernas estén perfectamente sanas.

En el cuerpo casi todo está conectado en mayor o menor medida, por lo que este me ha parecido un sistema de representarlo en un buen punto de equilibrio entre el realismo y la sencillez. Esto significa también que cuanto más herido estés, más fácil será que vuelvas a recibir daño, por lo que es recomendable que reflexiones bien sobre lo que vas a decir o hacer en cada situación antes de elegir una de las opciones que se te presenten.


Determinar la CA inicial

Tu CA inicial es 6 más otra cifra. Dispones de tres puntos libres que puedes o no añadir a esta cantidad. Es decir, puedes incrementar tu CA inicial entre +0 y +3 puntos, comenzando con una CA entre 6 (un punto por debajo del promedio para un humano adulto en buen estado de salud) y 9.

Una vez determines cuál es tu CA inicial, anota el total como tu CA máxima. Durante una partida, tu puntuación de CA no podrá sobrepasar este máximo inicial.

 

Bonificadores de característica

Los bonificadores de característica son cantidades que se añaden a la CA para representar cualidades o habilidades que han sido entrenadas o naturalmente desarrolladas hasta grados muy elevados. Un soldado bien entrenado tendría una CA muy alta para representar su buena forma física, pero cualquier persona acostumbrada al trabajo duro (como un minero) podría tener una CA equivalente a la del soldado, y sin embargo esto no significa que estén en igualdad de condiciones en pleno combate. Los bonificadores se emplean para salvar estas diferencias. Un bonificador se suma a la tirada de un individuo siempre que éste se encuentre en una situación concreta.

Siguiendo con el ejemplo anterior, tanto el soldado como el minero podrían tener una CA 8 para representar una forma física general por encima del promedio, pero el soldado tiene además un bonificador de +3 en Percepción, que se emplea (entre otras cosas) para determinar la puntería. Si ambos estuvieran disparando contra un mismo blanco, al lanzamiento de dados del soldado se añadiría un +8 (por su CA actual) y un +3 (del bonificador aplicable a esa situación) para un total de +11. La tirada del minero en cambio se calcularía lanzando dos dados y sumando +8 (por su CA actual), al no tener un bonificador en Percepción.

Si tras una desafortunada serie de incidentes y heridas la CA de ambos quedara reducida a dos puntos, el lanzamiento de dados del soldado a la hora de acertarle a algo con un disparo seguiría teniendo un +5 (por su CA 2 y Percepción 3) y la del minero solo contaría con un +2 (por su CA 2). En cambio, si lo que está tratando de hacer ese mismo soldado es reparar el motor de un vehículo o escalar un muro, calcularía sus posibilidades de lograrlo lanzando dos dados y añadiendo un +2 (por su CA 2), ya que su buena puntería no le sirve de nada en esas situaciones y por tanto el modificador de +3 no se aplicaría en estos casos.

Las características relevantes en el juego son solo cuatro, para no complicarlo demasiado.

Físico: se emplea para las tiradas relacionadas con actividades atléticas, como trepar, saltar, correr, nadar, mantener el equilibrio o mover grandes pesos. También influye en el combate cuerpo a cuerpo y a la hora de resistir toxinas, enfermedades y agotamiento.

Percepción: se emplea en las relacionadas con los sentidos y la atención a la hora de captar detalles, fijarse en pistas o rastros, e interpretar el lenguaje corporal de otra persona. También se emplea como medida de la agudeza visual, puntería para combates a disparos y la precisión para lanzar objetos.

Conocimiento: se emplea como un conjunto de conocimientos y capacidades relacionadas con el entorno del personaje (en el caso del personaje que llevarás en este librojuego, eso cubre el pilotaje de naves, algo de mecánica, electrónica e informática, trámites legales relacionados con el comercio y transporte de mercancías, y cosas similares). En ocasiones se empleará también como una medida de buena memoria o conocimientos generales.

Voluntad: se emplea para impresionar, convencer, engatusar, engañar, negociar, regatear o caerle bien a otras personas. También es una medida del carácter, la fuerza de voluntad, liderazgo, la capacidad de resolución de conflictos, la capacidad para seducir y también para intimidar sin recurrir a amenazas obvias ni daño físico.

Todas empiezan a cero, pero por cada punto libre que no añadiste a la CA puedes obtener un +3 a una característica. También obtienes un punto a añadir a una Característica por cada uno que restes a otra. Ninguna Característica puede ser inicialmente inferior a -4 ni superior a +4.

Podrías, por ejemplo, asignar 2 puntos libres a la CA para comenzar con CA 8, y eso te dejaría con un punto libre que te permitiría comenzar con una característica que quieras destacar a +3.

Si tras esto hay alguna característica que consideres poco importante, podrías otorgarle un -1 para añadir un +1 a la misma a la que otorgaste el +3 u otra que quieras resaltar. Ten en cuenta que si una Característica queda en números negativos debido a esto, se sigue aplicando a los chequeos. Si debes realizar un chequeo al que se suma el modificador de una Característica que has reducido por debajo de cero, ese modificador se resta al resultado de los dados. Siguiendo con el ejemplo anterior, si queremos que el soldado de CA 8 y Percepción +3 tenga también un +2 en Físico, podríamos lograr esto asignándole un -2 a Conocimiento o a Voluntad, o un -1 a ambas.

Supongamos que lo dejamos así:

CA máxima 8 / Físico +2 / Percepción +3 / Conocimiento -2 / Voluntad +0.

Este personaje, de tener que realizar un chequeo estando con su CA al máximo, lanzaría dos dados y sumaría +10 al resultado si el chequeo está relacionado con su forma física o habilidad de combate, +11 si tiene que ver con su agudeza sensorial o puntería, +6 cuando se trate de pensar o razonar, y +8 cuando necesite poner a prueba su voluntad o su capacidad para gestionar sus sentimientos.

Todas estas características son útiles en algún momento de la historia. En cada librojuego algunas se usarán mucho más que otras, según la situación general en la que esté envuelto tu personaje, por lo que no podemos recomendarte ninguna en particular. Todas tienen su función y su momento. Probablemente las que se usen con más frecuencia sean Físico y Percepción, porque además de para sus propios chequeos, son las que intervienen en los combates. Sin embargo la mayoría de los combates son algo que deberías tratar de evitar.  

A primera vista puede parecer que siempre será mejor tener una CA lo más alta posible que invertir puntos libres en Características. El valor de las Características se hace notar cada vez más a medida que el personaje pierde su CA. Hay muchos motivos por los que se puede perder CA, y a veces ocurre solo como consecuencia de la toma de decisiones, sin necesidad de ser herido en un combate o fallar algún chequeo importante, pero la Características son valores fijos y al contrario de los CA que van y vienen, siempre se puede contar con ellas.

Necesitarás alguna forma de registrar estas cinco puntuaciones y los cambios que puedan darse en ellas. Puedes copiar esta ficha en una hoja de papel para tenerla a mano durante la partida. Si lo crees conveniente, deja también un espacio en blanco para tomar notas.




Equipo

Como te darás cuenta a medida que juegues, tu personaje tiene una tendencia natural a meterse en problemas sin buscarlos, pero no es un soldado, ni un aventurero, ni mercenario, que son los protagonistas habituales de los librojuegos. No te dedicas a buscar el conflicto, sino que más bien tratas de evitarlo, con escaso éxito. Inicialmente careces de armas, y tenerlas suele ser un gran impedimento legal para tu trabajo por lo que incluso si consigues alguna lo más probable es que deshagas de ella lo antes posible.   

Sueles ir ligero, con un equipo mínimo que se reduce a ropa de trabajo basta pero práctica, en la que la resistencia del tejido prima sobre su comodidad o elegancia. Esto incluye un viejo chaleco gris lleno de bolsillos en los que llevas algo de dinero en efectivo, tarjetas de identificación, pequeñas herramientas, y en el que puedes guardar cualquier objeto no demasiado voluminoso que recojas por el camino

También llevas en la muñeca un ordenador de pulsera, un equipo común que reúne las funciones de ordenador, sistema de comunicaciones y portal de datos. 

En principio no es necesario llevar un listado exhaustivo de aquello que vas encontrando o descartando. El propio texto está estructurado de forma que esto no sea necesario.

 

COMBATES

 

En un combate, cada vez que hieras a un adversario éste luchará peor desde ese mismo instante, reflejando que esa herida recibida puede haberle aturdido, dejado sin respiración, roto una costilla, dislocado una articulación, o abierto una brecha en la cabeza. ¡Por desgracia, lo mismo se aplica a tu personaje!

Básicamente, los combates se llevan a cabo en una serie de asaltos, lanzando dos dados por cada contendiente y sumando la CA y el bonificador Físico de cada uno a su tirada, siendo vencedor de cada asalto el que obtenga un total mayor. Lo más cómodo es contar con dos pares de dados de diferentes colores, porque en los casos en los que a las tiradas se apliquen varios modificadores, es más sencillo sacar las cuentas con ambas tiradas a la vista.

Puesto que el daño se aplica inmediatamente a la CA del perdedor, este se encontrará en inferiores condiciones ya para el asalto siguiente. El perdedor de un asalto ve reducida su CA en una cantidad igual a la diferencia de totales en la tirada de ese asalto. Es decir, si vences un asalto por dos puntos, la CA de tu adversario se reducirá en dos puntos. Si al siguiente asalto tu adversario te supera por tres puntos, serás tú quien reduzca tu CA en tres puntos. No hay cantidades de daño fijas. Un mismo adversario puede hacerte un rasguño en un asalto y acertarte de lleno al siguiente. Si la diferencia de habilidades y capacidad entre dos adversarios es muy alta, es perfectamente posible (y de hecho ocurre a menudo) que uno acabe con el otro al primer golpe.

En caso de contar con algún tipo de arma cuerpo a cuerpo (c/c), esta también proporcionará un bonificador a la tirada. Un cuchillo pequeño puede darte un +1 por arma c/c a efectos de una tirada de combate. Un machete podría darte un +3. Una espada láser probablemente merecería un +10, pero en el trasfondo de estos librojuegos no las hay. Al aumentar la tirada del combate, también los puntos por los que se ganan o pierden los asaltos será diferente.

Aparte de esto, hay una diferencia fundamental entre herir con armas o sin ellas, y es que cuando se hiere sin armas, la reducción de CA que se provoca al rival suele ser temporal. Al final del combate, los que hayan perdido CA debido a impactos sin armas recuperarán la mayor parte de esos CA. Esto se debe a que en un combate sin armas la mayor parte del daño recibido representa dolor, aturdimiento y agotamiento, que se pasa relativamente pronto comparado con el daño provocado por cortes o desgarrones.

Es importante tener claro que la cifra que se toma como base para recuperar la CA tras un combate con un adversario desarmado es la que se tenía al inicio de ese combate, no la CA máxima. Si tu CA máxima es 9, comienzas un combate con CA 7, pierdes CA durante el mismo, y al final se te indica que recuperas todo el CA perdido durante el combate menos un punto, tu CA se elevará hasta 6 (uno menos del CA 7 con el que comenzaste el combate), no hasta 8 (uno menos que tu CA máxima).

En caso de ser derrotado en un combate que comenzaste estando a CA 1, si tras este se te indica que recuperas todo el CA perdido en el combate menos uno, vuelves a quedar a CA 1. Esto no significa que no puedas morir en un combate sin armas, porque habrá ocasiones en que perder un combate (incluso si es sin armas) implique que tu adversario aprovecha para matarte cuando estás inconsciente o momentáneamente incapacitado. Estar a CA 1 no es una situación envidiable en ningún caso.  

En cambio, los que hayan visto su CA reducida por daño con armas c/c, se quedarán tal cual y no recuperarán CA al final del combate. Si llegas hasta una sección en la que se te dice que recuperas X cantidad fija de CA, suma esa cantidad a la que tengas en ese momento, sin llegar a sobrepasar tu CA máxima.

Veamos un ejemplo: A y B se están peleando en un bar. A tiene CA 5, Físico 1 y está desarmado. B tiene CA 5, Físico 0, y empuña un cuchillo que le da un +1 por Arma c/c.

Lanzamos los dados. A sumará 6 a lo que saque en los dados (+5 por CA, +1 por Físico) y B también sumará 6 a su tirada (+5 por CA, +1 por arma c/c). Ambos añadirán por tanto +6 al resultado. Supongamos que A saca un 8 en los dados y B saca un 5. Sus totales para el primer asalto serían:

A: 8 en los dados, +CA 5, +1 por Físico = 14.

B: 5 en los dados, +CA 5, + 1 por arma c/c = 11.

Gana A y da una serie de golpes a su adversario haciéndole tres puntos de daño (la diferencia entre su total y el del perdedor). Al recibir tres de daño, la CA 5 de B queda inmediatamente reducida a CA 2. En el siguiente asalto, A seguirá sumando 6 al resultado de sus dados (por su CA 5 y Físico +1), mientras que B, aturdido y dolorido por los golpes recientes, solo sumará 3 (por su CA 2 y su arma c/c +1). Esta secuencia se repite hasta que la CA de uno de los dos se reduzca a cero o algo interrumpa el combate.

Vamos a suponer que A gana el combate reduciendo los CA de B a cero. Como A está golpeando a su adversario sin armas, al final del combate B se levantará del suelo habiéndose recuperado de 4 de los 5 puntos de daño recibidos, por lo que estará a CA 4 hasta nueva orden. Esto es por lo dicho: el daño sin armas es generalmente aturdimiento y dolor, aunque personas entrenadas para matar con las manos o animales dotados de garras, colmillos u otras armas naturales pueden tener la consideración de combatientes armados a este efecto.

Si es B quien reduce la CA de A a cero, al final del combate…  probablemente A estará muerto, porque lo han estado apuñalando. Incluso si es A quien gana este combate, al final del mismo A seguirá consciente pero no recuperará su CA, ya que ha sido herido con un arma blanca y tardará bastante en curarse. Y aun habiendo perdido, B recobrará casi toda su CA en poco tiempo porque solo ha recibido unos cuantos golpes a puño limpio.

 

Empates

Los empates se producen cuando ambas tiradas de dados más todos los modificadores que correspondan son exactamente iguales. En este caso nadie pierde CA. A pesar de ello, esto contaría como un asalto llevado a cabo. Es importante tenerlo en cuenta porque determinados combates tendrán un límite de asaltos. Se te puede indicar, por ejemplo, que luches solo tres asaltos, por lo que el combate terminará por alguna causa tras librar el tercero.

 

Pelear a la defensiva

En un combate puedes elegir solo defenderte, si te interesa alargarlo. Si decides hacer esto, añade tres puntos al total de tu tirada de dados y modificadores. Puedes elegir si pelear a la defensiva o normalmente en cada asalto, pero debes hacer esto antes de lanzar los dados por ti y por tu rival.

Si a pesar de este +3 pierdes el asalto, sufrirás el daño correspondiente como de costumbre, aunque debido al modificador este daño se encontrará atenuado. Si ganas un asalto en el que estabas peleando a la defensiva, en cambio, no produces ningún daño a tu rival, ya que estarás totalmente centrado en parar o esquivar sus golpes.

 

Golpes fortuitos

Los golpes fortuitos son esas ocasiones en las que un combatiente resulta herido por un enemigo quizá muy inferior a él debido a un simple descuido, una reacción inesperada de su adversario fruto de la desesperación, o por algo tan burdo como un tropiezo con algún obstáculo del terreno. Estos golpes se producen cuando uno de los contendientes obtiene dobles en su tirada de dados y el otro no.

En este caso, independientemente de los resultados de las tiradas y de cualquier otra consideración (como estar peleando a la defensiva) el que ha obtenido dobles hiere a su adversario provocándole esa misma cantidad de daño. Si al lanzar los dados se obtiene un doble 1, el adversario recibirá un punto de daño. Si se obtiene doble 5, el adversario recibirá cinco puntos de daño, etc. No se tiene en cuenta nada más.

Esto se aplica siempre, incluso si de no aplicarse el daño ocasionado al rival sería mayor. Esto significa que por sacar dobles también se puede hacer a un enemigo menos daño del que correspondería de no emplearse esta regla. Simplemente, si se obtienen dobles al lanzar los dados en combate, se produce uno de estos golpes y se procede como se ha indicado. Si se da el caso que ambos contendientes obtienen dobles en el mismo asalto, se contará como si solo lo hubiera hecho el que haya obtenido cifras mayores. Si se empata también en esto, se considera un empate simple y nadie recibe daño.

Siguiendo con el ejemplo anterior. Si estando ambos a CA 5, A obtiene un doble 3 en los dados y B obtiene un 4 en un dado y un 2 en otro, no empatan. A provocaría 3 puntos de daño a B puesto que ha obtenido dobles y su rival no. Si en el siguiente asalto A obtiene un 6 y un 5 en los dados y B un doble 1, será B quien provoque un punto de daño a A por haber obtenido dobles, aunque la puntuación total de A sea muy superior.

La idea de esta regla es que todo combate debe ser tratado con precaución, incluso si te sabes muy superior a tu adversario, porque todo combate es de por si imprevisible.

Si ves esta regla muy complicada puedes ignorarla, pero en tal caso debes tomar la decisión de hacerlo o no al inicio de la partida, y mantenerla hasta el final. No puedes ignorarla en algunas situaciones y en otras no a conveniencia.

Un antiguo dicho afirma que “En una pelea a muerte, el primer golpe que se da a menudo es también el último que cuenta” y un amigo mío suele decir que “Combate evitado es combate ganado”. En esta serie de librojuegos, ambos son esencialmente ciertos. El segundo es especialmente importante, por lo que sigue.

 

Recuperación de heridas

La recuperación natural es lenta, y la mayoría de los tratamientos posibles tienen como objetivo evitar que las heridas se agraven, más que acelerar milagrosamente su curación. Tu personaje recuperará, en promedio, un solo punto de CA cada dos o tres días en concepto de curación natural ¡y eso ya es exagerar bastante la capacidad de regeneración humana! Daños muy extensos como sufrir una mutilación podrían reducir de forma permanente la CA máxima del personaje.  

Acciones como comer o descansar tan solo sirven para que el estado no empeore. El cuerpo debe estar alimentado y en relativo reposo para que las heridas sanen adecuadamente, pero no aumentas CA adicional por ello. Comer y dormir con regularidad es algo que se entiende como parte integral del proceso de recuperar un punto de CA cada dos o tres días. No debes ir llevando la cuenta del paso del tiempo en el texto para ver cuando los recuperas, esto simplemente se te indicará. A lo largo de la historia encontrarás párrafos donde te indicarán que puedes recuperar CA si lo necesitas.

Lo de hacer notar que esta recuperación se da cada dos o tres días es para que tú mismo te hagas una idea del tiempo que el personaje tardará en restablecerse de sus heridas. Teniendo todo esto en cuenta, deberás dosificar cuidadosamente tus fuerzas. Es posible que en algún momento tengas acceso a algún tratamiento médico lo suficientemente efectivo como para recuperar una gran cantidad de CA de una sola sentada. Esto se te indicará en cada caso. Lo que debes tener claro en todo momento es que por muchos CA que se te indique que puedes sumarte, estos nunca podrán sobrepasar tu CA máxima.

Como en la vida real, quedar herido o lesionado es muy fácil, en ocasiones fatal, y la recuperación es lenta y penosa. También como en la vida real, procura evitar el combate improductivo y recurre a él solo cuando sea imposible eludirlo o cuando creas que las consecuencias de no luchar serán peores que el riesgo de hacerlo. Estos son librojuegos de aventuras, así que puedes contar con que en cada uno de ellos habrá al menos una o más escenas de peligro por las que deberás pasar obligatoriamente. Trata siempre de preservar tu CA para cuando lleguen esos momentos, y ve esquivando en lo posible las escenas de peligro evitables.

Por otra parte, que tu CA o la de un adversario se reduzca a cero no siempre implicará la muerte, ni tan solo en los casos de combate armado. Habrá ocasiones en que esto solo indique quedar inconsciente o inmovilizado, pero por si acaso, trata de evitarlo. En cada sección en que exista la posibilidad de que tu CA se reduzca a cero se te darán instrucciones al respecto, por lo que basta con leer el texto con atención.

En los laterales de la pantalla (si estás jugando en un PC) hay una versión resumida del procedimiento de combate para que puedas consultarlo durante la partida, si lo necesitas. En caso de estar jugando con un móvil es posible que estas ventanas laterales no aparezcan salvo si ajustas la vista a “versión web”. En este primer librojuego el procedimiento básico del combate se recuerda también en cada sección en la que se produce uno, pero probablemente se elimine en los siguientes (donde ya se dará por conocido) y en la versión imprimible (que contará con una página al final de referencia rápida).

También hemos añadido en las ventanas laterales un enlace al generador de dados de uso libre de PiliApp, por si no tienes dados a mano. Lo más cómodo para resolver los combates es configurarlo a cuatro dados por tirada. Los dos primeros resultados serán los correspondientes a tu adversario, y los dos siguientes a tu personaje. De este modo puedes tener las dos tiradas a la vista mientras añades todos los modificadores pertinentes.

Una vez resueltas las tiradas que debas realizar, vuelve al juego con la opción de retroceder desde el generador de dados, no desde salir, ya que esto te sacaría también de la partida. 

 

JUGAR SIN PUNTUACIONES NI DADOS

 

Si estás jugando en algún lugar en el que no dispongas de dados, o espacio para lanzarlos o para estar haciendo anotaciones cómodamente, o si simplemente prefieres jugar sin emplear un sistema de puntuaciones y tiradas de dados, haz lo siguiente.

Antes de comenzar elige dos características entre Físico, Percepción, Conocimiento y Voluntad. Siempre que se te diga que debes realizar un chequeo que implique de cualquier modo una de las dos características elegidas, toma la opción correspondiente a obtener el resultado más alto en los dados. Siempre que se te diga que debes realizar un chequeo de cualquier tipo que implique una de las dos características no elegidas, toma la opción correspondiente a obtener el resultado más bajo en los dados.

Si se te indica que debes hacer una tirada de dados y añadir una Característica entre varias posibles (por ejemplo, si el texto indica “Lanza dos dados y añade al resultado tu Conocimiento o tu Voluntad, la más alta de las dos”) superas la prueba si elegiste cualquiera de las Características mencionadas. En cambio, si se te indica que añadas más de una Característica (por ejemplo, si el texto indica “Lanza dos dados y añade al resultado tanto tu Conocimiento como tu Voluntad”) entonces solo superarás la prueba si escogiste ambas Características, y la fallas si solo tienes una de ellas, o ninguna.

Hay también ocasiones en las que se te pedirá que realices tiradas de puro azar en las que no puedes influir de ningún modo. En estas tiradas se te indicará que lances un dado sin añadir ningún modificador y pases a una sección u otra según el resultado. Si estás jugando sin dados, cuando esto ocurra pasa a la sección correspondiente al resultado de dado más bajo.

Trata los combates igual que los chequeos anteriores. Si te ves envuelto en un combate o competición de alguna clase que implique una característica que tienes (casi siempre será Físico o Percepción) considera que lo ganas y toma la opción correspondiente a derrotar a tu adversario. Si el combate implica una característica que no tienes, considera que lo pierdes y toma la opción correspondiente a perder contra él.

En este sistema simplificado no tienes CA, por lo que no debes llevar la cuenta de los puntos de daño que se te indica que recibes o de la CA que recuperas. Siempre que, por la circunstancia que sea, recibas una cantidad fija de daño de tres o menos puntos, habrás sobrevivido y podrás seguir jugando. Siempre que recibas una cantidad fija de cuatro o más puntos de daño, habrás muerto o quedado inconsciente, y deberás pasar a la opción de quedar a CA 0 que se te dará en el texto.

Jugando de este modo evitas el recuento de puntos, estar lanzando dados y haciendo anotaciones. Pero también puede ser más arriesgado porque tienes menos margen de error. Tus decisiones te llevarán a superar automáticamente y salir indemne de muchas situaciones pero también a fracasar automáticamente en otras en las que, de estar jugando con puntuaciones y tiradas, podrías llegar a sobrevivir.

Y es posible que ya desde el inicio estés condenado al fracaso solo por las dos características elegidas, lo cual no ocurre con el sistema de puntuaciones. El juego está pensado para el sistema de puntuaciones y tiradas, y este sistema simplificado es una opción puesta ahí para los que solo quieran darle un primer vistazo y ver de qué va la cosa sin complicarse demasiado. O para los que prefieran un sistema de juego solo a base de toma de decisiones, al estilo de los librojuegos originales de Elige tu propia aventura, de los que derivan todos los demás.

Empleando el sistema simplificado puede ocurrir que elijas dos características con las que te sea imposible llegar hasta el final, pero los librojuegos, como todo, se suelen sacar adelante a base de prueba y error. Esto tampoco es un gran problema ya que es imposible pasar por todas las secciones y leer todo el texto disponible en una misma partida, por lo que si resulta que tu primera partida te gusta, tanto si la ganas como si la pierdes tendrás que jugar algunas más para enterarte de toda la historia. 

Este reglamento simplificado también se encuentra resumido en los laterales de la pantalla.


¡SOLTAD AMARRAS!

Tan pronto como determines cuáles son tus puntuaciones iniciales (si empleas el sistema de juego) o qué dos Características vas a dominar (si no lo empleas) pulsa en una de las siguientes opciones. Pulsa Empezar desde el inicio para comenzar una partida desde cero. Los marcapáginas azul y rojo permiten empezar desde dos puntos concretos de la aventura, por si cuando llegues hasta ellos quieres cortar la partida en ese momento y retomarla más tarde.  


Empezar desde el inicio.

Empezar desde el marcapáginas azul.

Empezar desde el marcapáginas rojo.  

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